“Праця, оптимізм, постійне, самовдосконалення - запорука життєвого успіху”

Показ дописів із міткою 7-Б(ІІ)new. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою 7-Б(ІІ)new. Показати всі дописи

понеділок, 23 березня 2020 р.

Базові алгоритми для роботи зі змінними з використанням алгоритмічної структури повторення

Важливо:
 реєстрація   (хто ще не зареєструвався!).  Заповніть поля: Ваша відповідь.

1. Переглянути презентацію: https://drive.google.com/file/d/1xc-5F6kOO5Fi0aMTK3NjDUx6xXert1N7/view?usp=sharing

2.Виконати практичне завдання:
 https://drive.google.com/file/d/199x5yrnHuBOcqV25DpEZEkM76h3c4Zn7/view?usp=sharing.
3. Виконане завдання перекинути на email: olgamaw@gmail.com

Записати алгоритм на мові Python

Домашнє завдання:

Записати алгоритм на мові Python


понеділок, 20 травня 2019 р.

Розв'язування задач

Вправа 1
Вправа 2
Тест
«Мишоловка 1»
Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів з розгалуженням у середовищі Scratch.
Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин,  y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість  овочів, які з’їв Рудий кіт додатна і пересувається в інший бік з повідомленням «Я маю тікати, бо кіт голодний!» – в протилежному випадку.
Технологія виконання завдання (з наданням скріншотів):
1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
                        Y – це кількість морквин.
                        Z – кількість капустин.
Вихідні дані:
                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Мишавиконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше – повертається в інший бік і видає повідомлення «Я маю тікати, бо кіт голодний!»
2. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
3. Відкрити раніше створений проект «Мишоловка».
4. Змінити скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.
Програмування в Scratch
5. Змініть в скрипті значення змінних на 0. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
6. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
Додаткове завдання. Скласти скрипт для спрайту Boy, який би розв’язував наступну задачу.
Сподіваючись накопичити гроші на придбання новенького комп’ютера, Стасик придбав три  лотерейні білети «Лото Забава». Йому наснилося, що перший білет виграв x гривень, другий – y гривень, а третій стільки грошей, скільки перший та другий білети разом узяті. Змініть цю задачу таким чином, щоб користувач сам визначав, судьба виграти Стасику сьогодні чи ні. Для цього додайте до сцени новий спрайт, наприклад «Laptop» та за допомогою команди розгалуження запитати користувача:
Програмування в Scratch

Чи виграв Стасик. Якщо так – топідрахувати виграш згідно зі сном і видати повідомлення «Твій сон був віщий», якщо ні – видати повідомлення: «Це ж був просто сон!»

вівторок, 14 травня 2019 р.

Для 7 Б


Задача. Андрій завершує ремонт в квартирі. Йому потрібно пофарбувати ще одну стіну з довжиною a см і висотою b см. Виявилось, що у нього залишилась банка фарби, якої достатньо на n см2. Визначити, чи вдасться Андрієві дофарбувати(Якщо так – зелений колір, ні - червоний)?
Намалюйте стіну та зафарбуйте її наскільки достатньо (зеленим) або не достатньо(червоним).
Завдання.
1.     Створіть папку Практична робота 7 у власній папці.
2.     Проаналізуй за допомогою блок-схеми алгоритм розв’язування.
a.      Складіть блок-схему та збережіть у папку.
3.     Напиши програму на основі попередньої блок-схеми.
a.      Відкрий вікно IDLE і створи нове вікно програми.
b.     Виведіть повідомлення(відповідний колір).
4.     Збережи файл у власній папці з ім’ям Pr7.py
5.     Запусти програму на виконання. Перевір роботу програми для тестового набору значень. Запиши результати виконання в зошит(зелений/червоний)
Значення
:
 1)
a=325 b=250 n= 84000 см2                 2) a=400 b=260 n= 84000 см2
3)
a=340 b=250 n= 4,4 м2                             4) a=210 b=260 n= 5,4 м2
6.     Використай модуль turtle для представлення графічного результату.
7.     Закінчи роботу, закривши вікно IDLE.


Примітка:
Якщо норми не вистачає на зафарбування стіни, то графічний результат визначається так:
Вперед=(Площа – Норма)/Висоту



вівторок, 9 квітня 2019 р.

понеділок, 17 вересня 2018 р.

Створення електронної скриньки

http://testinform.in.ua/test-1-7-klas-poshtova-sluzhba-internetu-elektronna-skrinka-ta-elektronne-listuvannya-elektronna-adresa-poshtovo%D1%97-skrinki-stvorennya-elektronno%D1%97-skrinki-pravila-texniki-bezpeki/
Заповнити власну електронну скриньку тут
Результат пошуку зображень за запитом "смайлик"Д/з:
1.прочитати п.1.2;  заповнити Google-Документ  вище вказаний,
2. Відправити електронне повідомлення  "Моє хоббі" своїм друзям та вчителю: olgamaw@gmail.com ( електронні адреси їх мжна взнати із документа)

Практична робота 8. Складання та виконання алгоритмів із повторенням та розгалуженням у середовищі Скретч

1. Виконати завдання відповідно до відео 2. Файл-вивантажити на ваш комп'ютер. 3. Відправити файл-проект на email:  olgamaw@gmail.com